Żyjąc coraz głębiej w cyberprzestrzeni
Technologia

Żyjąc coraz głębiej w cyberprzestrzeni

Różnica pomiędzy cyberprzestrzenią, jaką znamy od lat, a tą nową, która dopiero się kształtuje, m.in. dzięki rozwojowi technologii wirtualnej rzeczywistości, jest ogromna. Do tej pory chcąc skorzystać z cyfrowego kontinuum, po prostu odwiedzaliśmy je mniej lub bardziej często. Już niedługo będziemy w nim całkowicie zanurzeni, a może nawet jedynie okresowym przejściem ze świata cyber do „świata realnego”…

Według futurysty Raya Kurzweila żyjemy generalnie w pierwszej połowie lat dwudziestych. pracować i bawić się w środowisku wirtualnym, typ wizualny „pełne zanurzenie”. W latach 30. XX wieku stanie się to wciągającym doświadczeniem angażującym wszystkie zmysły, w tym dotyk i smak.

Zabierz kawę na Facebooka

Facebook buduje świetną infrastrukturę, aby wciągnąć całe nasze życie w cyfrowy świat. Jako przykład tego przedsięwzięcia podaje się platformę Parse. W marcu 2015 roku odbyła się konferencja F8, podczas której Facebook ogłosił swoje plany wobec przejętej dwa lata temu firmy (1). Polega na udostępnieniu zestawu narzędzi programistycznych dla urządzeń z sektora Internetu Rzeczy (IoT), czyli gadżetów podłączonych do sieci i wchodzących ze sobą w interakcję.

Platforma została zaprojektowana w celu łączenia inteligentnych urządzeń domowych z urządzeniami do noszenia i wszystkim, co je otacza.

Dzięki temu narzędziu możliwe będzie np. zaprojektowanie inteligentnego systemu nawadniania roślin sterowanego aplikacją mobilną, termostatu czy kamery bezpieczeństwa rejestrującej co minutę zdjęcia, a wszystko to sterowane przez aplikacje webowe. Facebook ma wypuścić pakiet SDK Parse dla IoT na trzy platformy: Arduino Yun, Linux (na Raspberry Pi) i systemy operacyjne czasu rzeczywistego (RTOS).

Co to oznacza w praktyce? Fakt jest taki, że w prosty sposób – wpisując kilka linijek kodu – elementami mogą stać się proste urządzenia z naszego otoczenia rzeczywistość cyfrowa i połącz się z Internetem Rzeczy. Jest to także metoda tworzenia (VR), gdyż Parse można wykorzystać także do sterowania różnymi urządzeniami wizualnymi, kamerami, radarami, za pomocą których możemy wirtualnie eksplorować odległe lub trudno dostępne miejsca.

2. Obraz stworzony w Magic Leap

Według wielu ekspertów inne platformy, w tym Oculus Rift, również będą rozwijać się w tym samym kierunku. Zamiast ograniczać się do świata gry lub filmu, połączone okulary mogą przenieść otaczający nas świat do wirtualnej rzeczywistości. To nie będzie tylko gra od twórców gry. Będzie to gra, w którą będzie można grać w wybranym przez użytkownika środowisku. Nie mówimy tu o rzeczywistości rozszerzonej (AR), nawet tak wyrafinowanej jak HoloLens Microsoftu czy Magic Leap Google’a (2). Będzie to nie tyle rzeczywistość rozszerzona, ile wirtualność doprawiona rzeczywistością. To świat, w którym możesz złapać prawdziwą kawę z Facebooka i tam ją wypić.

Facebook przyznał, że pracuje nad aplikacjami wykorzystującymi wirtualną rzeczywistość, a zakup Oculusa jest częścią większego planu. O planach firmy opowiadał podczas konferencji Code/Media Chris Cox, menadżer produktu ds. platformy. Według niego kolejnym uzupełnieniem oferty popularnego portalu społecznościowego będzie wirtualna rzeczywistość, w której będzie można teraz udostępniać zasoby multimedialne, takie jak zdjęcia i filmy. Cox wyjaśnił, że VR będzie logiczną kontynuacją rozwoju doświadczenia użytkownika w serwisie, który może dostarczyć „przemyśleń, zdjęć i filmów, a dzięki VR może przesłać pełniejszy obraz”.

Wirtualność znana i nieznana

Na początku lat 80. William Gibson (3) jako pierwszy użył tego słowa w swojej powieści Neuromancer cyberprzestrzeń. Opisał to jako zbiorową halucynację, a także swego rodzaju interfejs. Operator komputera był z nim połączony za pomocą łącza neuronowego. Dzięki temu można było go przenieść do wygenerowanej komputerowo sztucznej przestrzeni, w której dane zawarte w komputerze zostały zaprezentowane w formie wizualnej.

Przyjrzyjmy się przez chwilę, jak wizjonerzy wyobrażali sobie wirtualną rzeczywistość. Można go sprowadzić do trzech sposobów wejścia w sztucznie wykreowaną rzeczywistość. Pierwszy z nich, spotykany dotychczas jedynie w literaturze fantastycznej (przykładowo we wspomnianym Neuromancerze), oznacza całkowite zanurzenie się w cyberprzestrzeń. Zwykle osiąga się to poprzez bezpośrednią stymulację mózgu. Tylko wtedy możliwe będzie dostarczenie człowiekowi dowolnego zestawu bodźców, pozbawiając go jednocześnie bodźców pochodzących z jego rzeczywistego otoczenia.

Tylko to pozwoli Ci w pełni zanurzyć się w wirtualnej rzeczywistości. Takich rozwiązań jeszcze nie ma, ale prace nad nimi trwają. Interfejsy mózgowe są obecnie jednym z najbardziej dynamicznych obszarów badań.

Drugi sposób na przejście na VR, w dość niedoskonałej, ale szybko rozwijającej się formie, jest dostępny już dziś. Odpowiednie bodźce dostarczamy poprzez prawdziwe ciało. Obraz trafia do oczu poprzez dwa ekrany ukryte w hełmie lub okularach.

Symulację oporu przedmiotów można przeprowadzić za pomocą odpowiednich urządzeń ukrytych w rękawicy lub w całym kombinezonie. W tym rozwiązaniu sztucznie stworzone zachęty w jakiś sposób przyćmiewają te, które zapewnia świat realny. Jednak stale mamy świadomość, że to, co widzimy, dotykamy, wąchamy, a nawet smakujemy, to iluzje komputerowe. W tym zatem np. w grach jesteśmy dużo bardziej skłonni do podejmowania ryzyka, niż gdyby to była rzeczywistość.

Ostatni i najbardziej powierzchowny sposób wejścia cyberprzestrzeń właściwie to dzisiaj jest codzienność.

Dotyczy to Google, Facebooka, Instagrama, Twittera i każdego zakątka cyberprzestrzeni Internetu. Mogą to być także wszelkiego rodzaju gry, w które gramy na komputerze i konsoli. Często jesteśmy tym bardzo pochłonięci, ale mimo to stymulacja zwykle kończy się obrazem i dźwiękiem. Nie jesteśmy „otoczeni” światem gry i nie wykonujemy ruchów symulujących rzeczywistość. Dotyk, smak i węch nie są stymulowane.

Sieć okazuje się jednak dla człowieka nowym, naturalnym środowiskiem. Środowisko, do którego chciałby dołączyć i którego być częścią. Sny transhumanistów takich jak Kurzweil nie wydają się już kompletną fantazją, za jaką uważano je na przykład dwie dekady temu. Człowiek żyje i jest zanurzony w technologii w niemal wszystkich aspektach życia, a połączenie z siecią towarzyszy nam czasem 24 godziny na dobę. Wizja belgijskiego myśliciela Henriego Van Liera, t. świat maszyn dialektycznychktóre splatają coraz gęstszą sieć komunikacyjną, realizują się na naszych oczach. Jednym z kroków na tej ścieżce jest istniejąca globalna sieć komputerowa – Internet.

Co ciekawe, cała niematerialna część ludzkiej kultury staje się coraz bardziej wirtualna i oddzielona od rzeczywistości fizycznej. Przykładem są media, których przekazy są oddzielone od fizycznej podstawy. Treść jest ważna, a media takie jak prasa, radio czy telewizja stają się jedynie możliwymi, ale nie fizycznie niezbędnymi kanałami.

Zaakceptuj wszystkie swoje uczucia

Gry wideo mogą uzależniać nawet bez najbardziej zaawansowanego sprzętu VR. Wkrótce jednak gracze będą mogli znacznie głębiej zanurzyć się w świat wirtualnej rozgrywki. Wszystko dzięki urządzeniom takim jak Oculus Rift. Kolejnym krokiem są urządzenia, które przenoszą nasze naturalne ruchy do świata wirtualnego. Okazuje się, że takie rozwiązanie jest na wyciągnięcie ręki. Wszystko za sprawą WizDish, czyli kontrolera, który przenosi ruchy naszych stóp do wirtualnego świata. Postać porusza się w niej tylko wtedy, gdy my – w specjalnych butach – poruszamy się po WizDish (4).

Nie wydaje się przypadkiem, że Microsoft najpierw kupił Minecrafta za 2,5 miliarda, a potem podarował okulary HoloLens. Ci, którzy są zaznajomieni z grą i wiedzą, jak działają AR Goggles z Redmond, od razu zrozumieją wspaniały potencjał takiego połączenia (5). To jest rzeczywistość plus świat Minecrafta. Gra Minecraft z elementami rzeczywistości. „Minecraft” plus inne gry, plus przyjaciele z rzeczywistości. Możliwości są prawie nieograniczone.

Do tego dodajemy dodatkowe zachęty świat wirtualny jeszcze bardziej jak rzeczywistość. Naukowcy z brytyjskiego Uniwersytetu w Bristolu opracowali technologię „air-touch”, która ułatwia wyczucie pod palcami kształtów obiektów będących trójwymiarowymi projekcjami.

być winnym obiekty wirtualne powinny sprawiać wrażenie, że istnieją i są na wyciągnięcie ręki, a wszystko dzięki skupieniu ultradźwięków (6). Opis technologii ukazał się w specjalistycznym czasopiśmie ACM Transactions on Graphics. Pokazuje, że wrażenia dotykowe wokół obiektu wyświetlanego w 3D tworzone są przez tysiące maleńkich głośników wyposażonych w system projekcyjny. System wykrywa położenie dłoni i reaguje odpowiednim impulsem ultradźwiękowym, odczuwanym jako dotyk powierzchni przedmiotu. Technologia całkowicie eliminuje potrzebę fizycznego kontaktu z urządzeniem. Jej twórcy pracują także nad wprowadzeniem możliwości wyczuwania zmian w kształcie i położeniu wirtualnego obiektu.

Znane technologie i prototypy „wirtualnego dotyku” sprowadzają się zwykle do generowania wibracji lub innych prostych sygnałów wyczuwalnych pod palcami. Zestaw Dexmo (7) jest jednak opisywany jako dający więcej – wrażenie oporu przed dotknięciem powierzchni. Użytkownik musi więc „naprawdę” poczuć dotyk rzeczywistego przedmiotu. Opór stawiany palcom jest realny, ponieważ egzoszkielet ma wbudowany złożony układ hamulcowy, który zatrzymuje je w odpowiednim momencie. W rezultacie, dzięki oprogramowaniu i hamulcom, każdy palec zatrzymuje się w nieco innym punkcie wirtualnego obiektu, tak jakby zatrzymał się na powierzchni rzeczywistego przedmiotu, na przykład piłki.

5. HoloLens i świat wirtualny

7. Różne opcje rękawic Dexmo

Z kolei grupa studentów z Rice University opracowała niedawno rękawiczkę, która pozwala „dotykać” i „łapać” przedmioty w wirtualnej rzeczywistości, czyli w powietrzu. Rękawiczka Hands Omni (8) pozwoli Ci doświadczać kształtów i rozmiarów poprzez „kontakt” z wirtualnym światem przedmiotów.

Dziękujemy za Twoją opinię Komputerowy światco widzi osoba ubrana w odpowiedni sprzęt i dzięki wrażeniom wywoływanym przez rękawiczki, należy stworzyć dotyk równoważny rzeczywistości. W sensie fizycznym te doznania powinny być zaspokajane przez wypełnione powietrzem opuszki palców rękawicy Hands Omni. Poziom wypełnienia odpowiada za wrażenie solidności generowanych obiektów. Młody zespół projektantów współpracuje z twórcami bieżni Virtuix Omni, która służy do „nawigowania” w wirtualnej rzeczywistości. Mechanizm urządzenia działa na platformie Arduino.

napełniać wirtualne doznania zmysłowe Kontynuuje: „W tym przypadku zespół kierowany przez Haruki Matsukurę z Tokijskiego Uniwersytetu Rolnictwa i Technologii opracował technologię tworzenia zapachu. Widoczne na ekranie aromaty wydzielane przez kwiaty czy filiżankę kawy pochodzą z kapsułek wypełnionych zapachowym żelem, które są odparowywane i wdmuchiwane na wyświetlacz przez miniwentylatorki.

Przepływ pachnącego powietrza jest modyfikowany w taki sposób, że zapach „emanuje” z tych części ekranu, w których widoczny jest pachnący przedmiot. Obecne ograniczenie rozwiązania polega na tym, że może ono emitować tylko jeden zapach na raz. Jednak według japońskich projektantów wkrótce będzie można wymienić kapsułki zapachowe w urządzeniu.

Przełamywanie barier

Projektanci idą dalej. Percepcja obrazu znacznie uprości i usprawni obejście konieczności stosowania drogiej i nie zawsze doskonałej optyki, a nawet niedoskonałości ludzkiego oka. Tak narodził się projekt, który pozwala zrozumieć różnicę semantyczną pomiędzy słowami „widzieć” i „widzieć”. Coraz popularniejsze dziś okulary wirtualnej rzeczywistości umożliwiają oglądanie obrazów. Tymczasem wynalazek o nazwie Glyph, który zelektryzował nie tylko platformę crowdfundingową na Kickstarterze, pozwoli po prostu widzieć, bo obraz z niego powinien być wyświetlany bezpośrednio na siatkówce – czyli, jak rozumiemy, częściowo zastępując oko. Nieuchronnie nasuwają się skojarzenia ze wspomnianym „Neuromancerem”, czyli postrzeganiem obrazu bezpośrednio przez układ nerwowy.

9. Glif – jak to działa

Glyph ma być czymś więcej niż tylko sprzętem do gier. Oczekuje się, że będzie współpracować ze smartfonami i elektroniką użytkową, taką jak odtwarzacze wideo. Dla graczy ma mechanizm śledzenia głowy, wbudowany żyroskop i akcelerometr, czyli „bioniczny” zestaw wirtualnej rzeczywistości. Avegant, firma odpowiedzialna za Glypha, twierdzi, że obraz wyświetlany bezpośrednio na dolną część oka będzie coraz ostrzejszy. Niemniej jednak warto poczekać na opinię lekarzy, okulistów i neurologów – co sądzą o tej technice.

Wcześniej nazywano to w szczególności zanurzeniem nie w świecie wirtualnym, ale na przykład w książkach. Okazuje się, że trwają prace nad technologią, której zadaniem będzie konwersja tekstów na obrazy 3D.

Tym właśnie zajmuje się projekt MUSE (Machine Understanding for Interactive Storytelling), który jest określany jako tłumacz tekstu na rzeczywistość wirtualną. Jak prof. Koordynatorka projektu, dr Marie-Francine Moens z Leuven, twierdzi, że pomysł polega na przełożeniu działań, podmiotów i obiektów określonych w tekście na elementy wizualne. Opracowano ulepszone komponenty do przetwarzania języka semantycznego tekstów. Należą do nich rozpoznawanie ról semantycznych w zdaniach (tj. „kto”, „co robi”, „gdzie”, „kiedy” i „jak”), relacji przestrzennych między przedmiotami lub ludźmi (gdzie się znajdują) oraz chronologii wydarzeń. .

Rozwiązanie skierowane jest do dzieci. MUSE został zaprojektowany, aby ułatwić im naukę czytania, pomóc im rozwijać wnioskowanie i ostatecznie lepiej rozumieć tekst. Ponadto ma wspierać zapamiętywanie i tworzenie wzajemnych powiązań między tekstami (np. podczas czytania tekstu poświęconego naukom ścisłym lub biologii).

Dodaj komentarz