Pandemia rok później – jak zmieniła świat technologii i nauki, a także nasze życie. Świat się zmienił
Technologia

Pandemia rok później – jak zmieniła świat technologii i nauki, a także nasze życie. Świat się zmienił

Koronawirus zmienił nasz sposób życia na wiele sposobów. Dystans fizyczny, kwarantanna z pilną potrzebą interakcji społecznej – wszystko to doprowadziło do wzrostu wykorzystania nowych technologii komunikacyjnych, współpracy i wirtualnej obecności. Szybko zauważyliśmy zmiany w technologii i nauce oraz zmiany, których nie zobaczymy w przyszłości.

Jednym z najbardziej zauważalnych „objawów technologicznych” pandemii był inwazja robotów na nieznaną wcześniej skalę. Rozprzestrzeniły się po ulicach wielu miast, zaopatrując w zakupy osoby przebywające na kwarantannie lub po prostu w izolacji (1), a także w placówkach medycznych, gdzie okazały się bardzo przydatne, może nie jako lekarze, ale z pewnością jako miarę przepracowanych pracowników służby zdrowia, a czasem nawet jako towarzystwo dla chorych (2).

2. Robot we włoskim szpitalu

Jednak najważniejsze było rozpowszechnienie technologii cyfrowych. Gartner, firma zajmująca się badaniami technologicznymi i konsultingiem, szacuje, że zajmie to pięć lat na wszystkich frontach. Wszystkie pokolenia szybko stały się bardziej cyfrowe, chociaż jest to najbardziej zauważalne wśród najmłodszych.

Gdy starsi przyjęli Teamsy, Google Meet i Zoom, inne nieznane stały się popularne wśród młodszej grupy. narzędzia komunikacji społecznej, szczególnie związane z świat gier. Według platformy Admix, która pozwala graczom zarabiać na swoich treściach i zapisach gier, blokowanie pomogło zwiększyć popularność serwisu o 20%. Oferowali nowe treści, a raczej stare formy wkroczyły w ich cyfrowe progi. Na przykład był bardzo popularny. Wirtualny koncert Travisa Scotta (3) w świecie gry online Fortnite, a Lady Gaga pojawiła się w Roblox, przyciągając miliony słuchaczy i widzów.

3. Koncert Fortnite Travisa Scotta

Pandemia okazała się świetną odskocznią dla gier na platformach społecznościowych. Stare sieci społecznościowe nie zyskały tak wiele w tym czasie. „Tylko 9% najmłodszych osób wymienia Facebooka jako swoją ulubioną sieć społecznościową” — czytamy w raporcie. Samuela Hubera, dyrektor generalny Admix. „Zamiast tego spędzają więcej czasu na interakcji z treściami 3D, niezależnie od tego, czy chodzi o gry, rozrywkę czy spotkania towarzyskie. To właśnie te platformy i gry Fortnite stają się najważniejszymi mediami najmłodszego pokolenia internautów. Czas pandemii sprzyjał ich dynamicznemu rozwojowi.”

Wzrost wykorzystania treści cyfrowych dał się odczuć na całym świecie. Rzeczywistość wirtualna odnotował też wzrost „konsumpcji”, który przewidział też MT, pisząc o wzroście popularności tego typu technologii i mediów jeszcze latem 2020 roku. Jednak rozwój rzeczywistości wirtualnej hamowany jest przez wciąż ograniczoną dystrybucję sprzętu, tj. Podczas pandemii zademonstrowano jeden ze sposobów radzenia sobie z tym problemem. Dostawca technologii edukacyjnych Veative Labsktóry oferuje setki lekcji od n. Udostępnił swoje treści za pośrednictwem Web XR. Dzięki nowej platformie każdy, kto ma przeglądarkę, może korzystać z treści. Chociaż zestaw słuchawkowy nie zapewnia pełnej immersji, jest to świetny sposób na dostarczanie treści tym, którzy ich potrzebują, a także pozwala uczniom kontynuować naukę w domu.

Globalna presja internetowa

Trzeba by zacząć od tego, że przede wszystkim samoizolacja doprowadziła do kolosalnego obciążenia ruchu internetowego. Główni operatorzy, tacy jak BT Group i Vodafone, oszacowali wzrost wykorzystania łączy szerokopasmowych odpowiednio o 50-60%. Przeciążenia spowodowały, że platformy VOD, takie jak Netflix, Disney+, Google, Amazon i YouTube, w pewnych okolicznościach obniżają jakość swoich filmów, aby zapobiec przeciążeniom. Sony zaczęło spowalniać pobieranie gier PlayStation w Europie i Stanach Zjednoczonych.

Z drugiej strony, na przykład operatorzy telefonii komórkowej w Chinach kontynentalnych odnotowali znaczny spadek liczby abonentów, po części dlatego, że pracownicy migrujący nie mogli wrócić do pracy biurowej.

Naukowcy z Melbourne Monash Business School, ekonomiści i współzałożyciele KASPR DataHaus, firmy zajmującej się analizą danych z siedzibą w Melbourne, przeprowadzili zakrojone na szeroką skalę badanie danych analizujące wpływ ludzkich zachowań na opóźnienia transmisji. Klaus Ackermann, Simon Angus i Paul Raschki opracowali metodologię, która każdego dnia z dowolnego miejsca na świecie gromadzi i przetwarza miliardy danych dotyczących aktywności w Internecie i pomiarów jakości. Zespół stworzony Mapa globalnej presji internetu (4) Wyświetlanie informacji globalnych, jak również dla poszczególnych krajów. Mapa jest regularnie aktualizowana na stronie KASPR Datahaus.

4. Mapa globalnej presji internetu w czasie pandemii

Badacze sprawdzają, jak działa Internet w każdym dotkniętym kraju Covid-19 epidemiabiorąc pod uwagę szybko rosnące zapotrzebowanie na rozrywkę domową, wideokonferencje i komunikację online. Skoncentrowano się na zmianach wzorców opóźnień w Internecie. Naukowcy wyjaśniają to w ten sposób: „Im więcej pakietów przesyłanych strumieniowo próbuje przejść w tym samym czasie, tym bardziej zajęta jest ścieżka i wolniejszy czas transmisji”. „W większości krajów OECD dotkniętych COVID-19 jakość internetu jest nadal stosunkowo stabilna. Chociaż niektóre regiony we Włoszech, Hiszpanii i, co dziwne, w Szwecji wykazują oznaki napięcia ”- powiedział Raschki w publikacji na ten temat.

Według danych dostarczonych w Polsce Internet w Polsce zwolnił, podobnie jak w innych krajach. SpeedTest.pl ukazuje się od połowy marca spadek średniej prędkości łączy komórkowych w wybranych krajach w ostatnich dniach. Oczywiste jest, że izolacja Lombardii i północnych prowincji Włoch miała ogromny wpływ na obciążenie linii 3G i LTE. W ciągu niespełna dwóch tygodni średnia prędkość włoskich łączy spadła o kilka Mb/s. W Polsce widzieliśmy to samo, ale z około tygodniowym opóźnieniem.

Stan zagrożenia epidemicznego w dużym stopniu wpłynął na efektywną prędkość linii. Zwyczaje abonentów zmieniły się dramatycznie z dnia na dzień. Play poinformował, że ruch danych w jego sieci wzrósł w ostatnich dniach o 40%. Później podano, że w Polsce pojawiały się na ogół w kolejnych dniach. spadki prędkości internetu mobilnego na poziomie 10-15% w zależności od lokalizacji. Niewielkim spadkiem uległa również średnia prędkość transmisji danych na łączach stacjonarnych. Linki „zamknięte” niemal natychmiast po ogłoszeniu zamknięcia żłobków, przedszkoli, szkół i uczelni. Obliczeń dokonano na platformie fireprobe.net na podstawie 877 tys. pomiary prędkości łączy 3G i LTE oraz 3,3 mln pomiarów polskich łączy stacjonarnych z aplikacji internetowej SpeedTest.pl.

Od biznesu po gry

Wpływ ubiegłorocznych wydarzeń na sektor technologiczny dobrze obrazują wykresy giełdowe najważniejszych spółek. W dniach następujących po ogłoszeniu przez WHO pandemii w marcu ubiegłego roku, koszty prawie wszystkiego gwałtownie spadły. Załamanie było krótkotrwałe, gdyż szybko zdano sobie sprawę, że ten sektor dobrze poradzi sobie w nowych warunkach. Kolejne miesiące to historia dynamicznego wzrostu zysków i cen akcji.

Liderzy Doliny Krzemowej zdecydowało, że długo planowana restrukturyzacja amerykańskiego (i nie tylko amerykańskiego) mechanizmu przemysłowego i korporacyjnego do pracy i biznesu w chmurze, zdalnie, z wykorzystaniem najnowocześniejszych środków komunikacji i organizacji, nabrała przyspieszonego tempa.

Netflix podwoiła liczbę nowych subskrybentów w pierwszych miesiącach pandemii, a Disney+ przekroczył granicę 60 milionów. Nawet Microsoft zanotował 15% wzrost sprzedaży. I nie chodzi tylko o zysk pieniężny. Wykorzystanie wzrosło. Dzienny ruch na Facebooku wzrósł o 27%, Netflix o 16%, a YouTube o 15,3%. Ponieważ wszyscy pozostają w domu, aby zająć się swoimi sprawami, sprawami osobistymi i rozrywką cyfrową, wzrosło zapotrzebowanie na wirtualne treści i komunikację. niż kiedykolwiek wcześniej w historii.

W biznesie, w pracy, ale także w bardziej osobistych obszarach czas na wirtualne spotkania. Google Meets, join.me, GoToMeeting i FaceTime to narzędzia, które istnieją od lat. Teraz jednak ich znaczenie wzrosło. Jednym z symboli ery COVID-19 może być Zoom, który już w drugim kwartale 2020 r. podwoił swoje zyski ze względu na ogrom spotkań w pracy, sesji szkolnych, wirtualnych spotkań towarzyskich, zajęć jogi, a nawet koncertów (5) na tej platformie. Liczba codziennych uczestników spotkań firmowych wzrosła z 10 mln w grudniu 2019 r. do 300 mln w kwietniu 2020 r. Oczywiście zoom nie jest jedynym narzędziem, które stało się tak popularne. Ale w porównaniu np. ze Skypem było to narzędzie stosunkowo nieznane.

5. Koncert w Tajlandii z publicznością zgromadzoną w aplikacji Zoom

Oczywiście wzrosła też popularność starego Skype'a. Charakterystyczne było jednak to, że oprócz rosnącej popularności dotychczas znanych i stosowanych rozwiązań, szansę mieli nowi gracze. W przypadku np. aplikacji do współpracy grupowej i zarządzania projektami, do popularnych wcześniej Zespoły Microsoftu, którego baza użytkowników podwoiła się w pierwszych miesiącach pandemii, a dołączyli nowi, wcześniej bardziej niszowi gracze, tacy jak Slack. Dla Slack, podobnie jak Zoom, ważne będzie utrzymanie zainteresowania płacących klientów, dopóki nie zostaną uchwalone surowe zasady dystansu społecznego.

Nic dziwnego, że zarówno detaliści rozrywkowi, jak i firmy oferujące narzędzia biznesowe, w tym oczywiście platforma VOD, jak już wspomniano, ale także branża gier. Według badań NPD Group wydatki na sprzęt, oprogramowanie i karty do gier w kwietniu 2020 r. wzrosły o 73% rok do roku do 1,5 miliarda dolarów. W maju wzrósł o 52 proc. do 1,2 mld dol. Oba wyniki to rekordy w skali wieloletniej, Konsola Przełącznik Nintendo jest jednym z najlepiej sprzedających się urządzeń 2020 roku. Wydawcy gier uwielbiają Electronic Arts lub epickie gry, twórca wspomnianego Fortnite. Pod koniec roku gra Cyberpunk 2077 od polskiej firmy była na ustach wszystkich. CD Projekt Red (6).

Rozszerzony handel

Rok 2020 był rokiem boomu dla handlu elektronicznego na całym świecie. Warto zobaczyć jak to wyglądało w Polsce. W tym czasie prawie 12 tys nowe sklepy internetowe, a ich liczba na początku stycznia 2021 r. wyniosła łącznie prawie 44,5 tys. - 21,5% więcej niż rok wcześniej. Według raportu ExpertSender „Zakupy online w Polsce 2020” 80% Polaków z dostępem do internetu dokonuje w ten sposób zakupów, z czego 50% wydaje na nie ponad 300 zł miesięcznie.

Jak na świecie, tak iw naszym kraju od kilku lat systematycznie zmniejszana jest liczba sklepów stacjonarnych. Według agencji badawczej Bisnode A Dun & Bradstreet Company w 2020 roku zawieszono w pracy 19 osób. działalność handlowa polegająca na sprzedaży w sklepie tradycyjnym. Tradycyjni sprzedawcy warzyw stanowią największą grupę w tej grupie, bo aż 14%.

Początek pandemii stał się swego rodzaju „akceleratorem” dla jeszcze bardziej innowacyjnych niż tylko Sprzedaż internetowa, rozwiązania e-commerce. Typowym przykładem jest aplikacja Primer, której uruchomienie nie było planowane w tym roku, ale zostało przyspieszone z powodu zamknięcia z powodu koronawirusa. umożliwia użytkownikom wirtualne nakładanie warstw farby, tapet lub płytek łazienkowych na ściany ich domów. Jeśli użytkownik znajdzie taki, który mu się podoba, może przejść do witryny sprzedawcy, aby dokonać zakupu. Detaliści twierdzą, że aplikacja jest dla nich „wirtualnym salonem wystawowym”.

Ponieważ napływ nowych klientów do handlu cyfrowego gwałtownie wzrósł, „sprzedawcy detaliczni rozpoczęli wyścig, aby zobaczyć, kto najlepiej odtworzy fizyczne zakupy w całkowicie wirtualnym kontekście”, pisze PYMNTS.com. Na przykład Amazon uruchamia „dekorator pokoju„Narzędzie podobne do aplikacji IKEA, które umożliwi konsumentom wirtualne oglądanie mebli i innego wyposażenia domu.

W maju 2020 r. sieć Mamy i tatusiowie uruchomiona w Wielkiej Brytanii wirtualna usługa zakupów osobistych dla klientówktórzy „utknęli w domu z powodu blokady”. Strona przeznaczona jest przede wszystkim dla par spodziewających się dziecka. W ramach usługi klienci mogą skonsultuj się z ekspertami w dziedzinie wideokonferencjiporady i prezentacje produktów na żywo. Właściciel sieci planuje również uruchomienie bezpłatnych wirtualnych sesji grupowych, które zapewnią wsparcie i porady oczekującym parom.

W lipcu inny detalista, Burberry, uruchomił swoją najnowszą funkcję rozszerzonej rzeczywistości, która umożliwia kupującym przeglądanie cyfrowych renderingów produktów 2019D w prawdziwym świecie za pośrednictwem wyszukiwarki Google. Warto przypomnieć, że już podczas konferencji programistycznej I/O XNUMX, która odbyła się w maju ubiegłego roku, . W dobie koronawirusa detaliści luksusowi chcą skorzystać z tej funkcji, umożliwiając kupującym przeglądanie obrazów AR związanych z oferowanymi torbami lub butami.

Internetowy sklep AGD AO.com zintegrował technologię rzeczywistości rozszerzonej z procesem zakupu w kwietniu ubiegłego roku. Dla tej firmy, podobnie jak dla wielu innych firm e-commerce, zwroty są poważnym problemem.

Mamy nadzieję, że możliwość zbliżenia się do kupowanego przedmiotu w rzeczywistości rozszerzonej obniży ich poziom. Kupujący na AO.com przez smartfon Apple mogą wirtualnie umieszczać przedmioty w swoich domach, sprawdzając ich rozmiar i dopasowanie przed zakupem. „Rzeczywistość rozszerzona oznacza, że ​​klienci nie muszą używać wyobraźni ani taśmy mierniczej” – skomentował mediom David Lawson, jeden z menedżerów AO.com.

AR może również pomóc w personalizacji produktów. Dotyczy to głównie drogich zakupów towarów z najwyższej półki. Na przykład marka motoryzacyjna Jaguar nawiązała współpracę z Blippar w celu personalizacji wnętrz samochodów zgodnie z indywidualnymi gustami. Jest prawdopodobne, że techniki te zostaną przeniesione na tańsze produkty, co w rzeczywistości już się dzieje, ponieważ na przykład wiele marek i sklepów z okularami stosuje techniki skanowania twarzy i śledzenia, aby dopasować modele i style do klientów. Służy do tego aplikacja Topology Eyewear i wiele innych.

Sektor odzieżowy, a zwłaszcza obuwniczy, do tej pory opierał się inwazji e-commerce. zaczęła to zmieniać jeszcze przed pandemią, a zamknięcie gospodarki przyczyniło się do aktywniejszego poszukiwania alternatyw. Na przykład w ubiegłym roku firma GOAT wprowadziła na rynek nową funkcję przymierzania, umożliwiającą kupującym wirtualne przymierzenie butów przed dokonaniem zakupu. Również w 2019 roku pojawiła się aplikacja Asos, pokazująca ubrania w różnych typach sylwetek na wyświetlaczach smartfonów. Ta aplikacja „See My Fit”, opracowana we współpracy z Zeekit, umożliwia kupującym zobacz produkt na wirtualnych modelach za naciśnięciem jednego przycisku w rozmiarach od 4 do 18 (7).

Są to jednak na razie tylko modele i rozmiary, a nie wirtualne dopasowanie rzeczywistego, konkretnego użytkownika do obrazu ciała. Krokiem w tym kierunku jest aplikacja Speedo, która skanuje twoją twarz w 3D, a następnie nakłada ją na nią. wirtualne okulary do pływaniaaby uzyskać dokładną wizualną reprezentację XNUMXD tego, jak wyglądałyby na twarzy osoby.

Stosunkowo nowym rodzajem produktu w tej branży są tzw inteligentne lusterkaktóre mają różne funkcje, ale przede wszystkim mogą pomóc zarówno kupującym, jak i sprzedającym w zdalnym przymierzaniu nie tylko ubrań i kosmetyków z wykorzystaniem technologii AR. W zeszłym roku firma Mirror wprowadziła inteligentne lustro z wyświetlaczem LCD. fitness w domu.

I to było takie lustro, które umożliwiło naprawdę przymierzenie ubrań na odległość. Można to zrobić za pomocą aplikacji MySize ID, która współpracuje z wirtualnym lustrem rzeczywistości rozszerzonej Sweet Fit. Technologia MySize ID pozwala użytkownikom szybko i łatwo zmierzyć swoje ciało aparat w smartfonie.

Tuż przed pandemią portal społecznościowy Pinterest wprowadził kolor, który najlepiej pasowałby do użytkownika z wyróżnionym portretem. Obecnie wirtualna przymiarka makijażu jest dobrze znaną funkcją wielu aplikacji. YouTube wprowadził funkcję AR Beauty Try-On, która pozwala wirtualnie wypróbować makijaż podczas oglądania filmów z poradami kosmetycznymi.

Znana marka Gucci udostępniła nowe narzędzie rzeczywistości rozszerzonej w innym znanym serwisie społecznościowym, Snapchacie, które pozwala użytkownikom wirtualne dopasowanie buta „Wewnątrz aplikacji”. W rzeczywistości Gucci skorzystał z narzędzi rozszerzonej rzeczywistości Snapchata. Po przymierzeniu kupujący mogą kupić buty bezpośrednio z aplikacji za pomocą przycisku „Kup teraz” na Snapchacie. Usługa została uruchomiona w Wielkiej Brytanii, USA, Francji, Włoszech, Zjednoczonych Emiratach Arabskich, Arabii Saudyjskiej, Japonii i Australii. Popularny chiński internetowy sprzedawca odzieży sportowej JD.com również pracuje niezależnie nad usługą wirtualnego dopasowywania butów połączoną z rozmiarówką.

Oczywiście nawet dobra wizualizacja butów na stopach nie zastąpi faktycznego założenia butów na stopę i sprawdzenia jak stopa się w nich czuje, jak chodzi itp. Nie ma techniki, która by to odpowiednio i dokładnie odtworzyła. Jednak AR może dodać trochę więcej do buta, z czego Puma skorzystała, wypuszczając pierwszy na świecie but z rozszerzoną rzeczywistością, który był pokryty kodami QR do odblokowania. szereg funkcji wirtualnych podczas skanowania za pomocą aplikacji mobilnej Puma. Limitowana edycja LQD Cell Origin Air jest już prawie gotowa. Gdy użytkownik zeskanował buty swoim smartfonem, otworzył wiele wirtualnych filtrów, modeli 3D i gier.

Zrób sobie przerwę od ekranu obok wyświetlacza

Czy to praca i szkoła, czy rozrywka i zakupy, liczba godzin w cyfrowym świecie zbliża się do granic naszej wytrzymałości. Według badania zleconego przez firmę optyczną Vision Direct, średnie dzienne korzystanie z ekranów i monitorów wszelkiego rodzaju przez ludzi wzrosło ostatnio do ponad 19 godzin dziennie. Jeśli to tempo się utrzyma, noworodek z oczekiwaną długością życia spędzi prawie 58 roku tego życia, skąpanego w przepychu laptopów, smartfonów, telewizorów i wszelkiego innego rodzaju ekranów, które pojawią się w nadchodzących dekadach.

Nawet jeśli czujemy się chorzy z powodu nadmierne używanie wyświetlaczy, coraz więcej pomocy przychodzi… także z ekranu. Według badania Amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego odsetek pacjentów regularnie korzystających z telepatów medycznych od multidyscyplinarnych lekarzy wzrósł z 2,1% przed pandemią do ponad 84,7% latem 2020 roku. Nauczyciele chcąc dać odpocząć swoim pociechom, zmęczeni lekcjami online przed monitorem komputera, zaprosili uczniów do… wirtualnych wypraw do muzeów, parków narodowych czy eksploracji Marsa, oczywiście łazikiem Curiosity ekran.

Wirtualne stały się również wszelkiego rodzaju wydarzenia kulturalno-rozrywkowe, które wcześniej były wyrwane z ekranu, takie jak koncerty i spektakle, festiwale filmowe, spacery po bibliotekach i inne imprezy plenerowe. Rolling Loud, największy na świecie festiwal hip-hopowy, co roku przyciąga do Miami około 180 XNUMX fanów. W zeszłym roku ponad trzy miliony osób obejrzało go na Twitchu, platformie transmisji na żywo. „Dzięki wirtualnym wydarzeniom nie ogranicza Cię już liczba miejsc na arenie” — zachwyca się Will Farrell-Green, szef ds. treści muzycznych w serwisie Twitch. Brzmi atrakcyjnie, ale liczba godzin spędzanych przed ekranem rośnie.

Jak wiecie, ludzie mają inne potrzeby, jeśli chodzi o wychodzenie z domu i miejsce na ekranie. Okazało się na przykład, że serwisy randkowe szybko rozwijały (a czasami tylko rozszerzały istniejące wcześniej) funkcje wideo w aplikacjach, umożliwiając użytkownikom spotykać się twarzą w twarz lub grać razem w gry. Na przykład, Bumble poinformował, że jego ruch na czacie wideo wzrósł tego lata o 70%, podczas gdy inny tego rodzaju, Hinge, poinformował, że 44% jego użytkowników próbowało już randkować wideo. Ponad połowa ankietowanych przez Hinge stwierdziła, że ​​prawdopodobnie byłaby skłonna nadal z niego korzystać nawet po pandemii. Jak widać, w „sektorze serca” zmiany spowodowane koronawirusem również znacznie przyspieszyły.

Okazuje się, że rozwój zdalnych metod i wykorzystanie ekranów może również zwalczyć to, co powszechnie uznaje się za jej zły skutek: osłabienie fizyczne i otyłość. Liczba aktywnych użytkowników aplikacji Peloton i sprzętu fitness wzrosła ponad dwukrotnie w 2020 roku z 1,4 miliona przed pandemią do 3,1 miliona. Użytkownicy zwiększyli również częstotliwość treningów z 12 na maszynę miesięcznie w zeszłym roku do 24,7 w 2020 roku. The Mirror (8), urządzenie z dużym pionowym ekranem, które pozwala wchodzić do sal lekcyjnych i łączyć się z osobistymi trenerami, odnotowało w tym roku pięciokrotny wzrost liczby osób poniżej 20 roku życia. To wciąż inny ekran, ale kiedy służy do aktywności fizycznej, stereotypowe opinie niejako przestają działać.

Rowery, restauracje bezdotykowe, e-booki i premiery filmowe w telewizji

W wyniku blokad w niektórych częściach świata ruch samochodowy spadł o ponad 90%, a sprzedaż rowerów, w tym jednośladów elektrycznych, gwałtownie wzrosła. Holenderski producent rowery elektryczne Vanmoof odnotował wzrost światowej sprzedaży o 397% w porównaniu z rokiem poprzednim.

Kiedy dotykanie przedmiotów takich jak banknoty i przekazywanie ich z ręki do ręki stało się niebezpieczne, ludzie szybko się do tego zwrócili technologie zbliżeniowe. Wiele lokali gastronomicznych na świecie, oprócz rozwijania usług dostawy jedzenia, oferowało klientom, którzy przybyli do lokalu, usługę minimalizującą kontakt, czyli zamawianie przez smartfon, np. zeskanowanie kodu QR na talerzu z menu, a także płacić smartfonem. A jeśli były karty, to z chipem. Mastercard powiedział, że w krajach, w których nie były jeszcze tak rozpowszechnione, ich liczba spadła prawie o połowę.

Księgarnie też były zamknięte. Wzrosła sprzedaż e-booków. Według amerykańskich danych Good E-Reader sprzedaż e-booków wzrosła tam o prawie 40%, a wypożyczanie e-booków za pośrednictwem Kindle lub popularnych aplikacji do czytania o ponad 50%. Oczywiście zwiększyła się tam również widownia telewizji, i to nie tylko internetowej wideo na żądanie, ale także tradycyjnej. Według NPD Group sprzedaż 65-calowych lub większych telewizorów wzrosła o 77% między kwietniem a czerwcem w porównaniu z tym samym okresem rok wcześniej.

Jest to związane z wydarzeniami w branży filmowej. Niektóre duże premiery, takie jak kolejna odsłona Jamesa Bonda czy przygody Szybkich i wściekłych, zostały odwołane na czas nieokreślony. Jednak niektórzy producenci filmowi podjęli bardziej innowacyjne kroki. Disneyowski remake Mulan jest już w telewizji. Niestety dla twórców nie był to sukces kasowy. Jednak niektóre filmy, takie jak Trolls World Tour, pobiły cyfrowe rekordy kasowe.

Więcej tolerancji dla inwigilacji

Wraz ze szczególnymi obostrzeniami i wymogami czasu pandemii, Państwa rozwiązania techniczne dostały szansęktóre wcześniej dość niechętnie recenzowaliśmy. Chodzi o systemy monitorowania i sprzęt kontrolujący ruch i lokalizację (9). Wszelkiego rodzaju narzędzia, które zwykle odrzucamy jako nadmierną inwigilację i ingerencję w prywatność. Pracodawcy z dużym zainteresowaniem przyglądali się wearables, które pomagają zachować odpowiedni dystans między pracownikami fabryk, czy aplikacjom monitorującym zagęszczenie budynków.

9. Aplikacja pandemiczna

Firma Kastle Systems International z siedzibą w Wirginii buduje systemy od dziesięcioleci. inteligentne budynki. W maju 2020 roku uruchomiła system KastleSafeSpaces, który integruje różne rozwiązania, oferując takie funkcje, jak bezdotykowe drzwi wejściowe i windy, mechanizm kontroli stanu zdrowia pracowników i gości w budynku oraz dystans społeczny i kontrolę zajętości przestrzeni. Kastle od około pięciu lat oferuje technologię uwierzytelniania zbliżeniowego i wprowadzania danych bez identyfikatora o nazwie Kastle Presence, która jest powiązana z telefonem komórkowym użytkownika.

Przed pandemią był postrzegany bardziej jako dodatek dla najemców biurowych i elitarnych. Obecnie jest postrzegana jako nieodzowny element wyposażenia biur i mieszkań.

Aplikacja mobilna Kastle może być również używana bezpośrednio do prowadzenia badania zdrowotnewymaganie od użytkowników odpowiedzi na pytania dotyczące zdrowia w celu aktywacji aplikacji. Może również służyć jako dokument tożsamości, który zapewnia dostęp do biurowych siłowni lub innych udogodnień lub ogranicza dostęp do łazienek do rozsądnej liczby osób przy zachowaniu dystansu społecznego.

Z kolei WorkMerk stworzył system o nazwie VirusSAFE Pro, platformę technologiczną zaprojektowaną po to, by dać pracownikom np. w restauracjach cyfrową listę kontrolną zadań, aby mieć pewność, że je wykonają. Nie chodzi tylko o upewnienie się, że pracownicy przestrzegają niezbędnych protokołów sanitarnych i bezpieczeństwa, ale także o poinformowanie klientów, że w danym miejscu mogą czuć się bezpiecznie, poprzez zeskanowanie kodu QR na telefonie lub skorzystanie z linku podanego przez restaurację. WorkMerk stworzył podobną platformę, Virus SAFE Edu. dla szkół i uczelni, do których mają dostęp rodzice.

O aplikacjach kontrolujących odległość i bezpieczeństwo zdrowotne pisaliśmy już w Młodym Techniku. Wiele z nich pojawiło się na rynku w wielu krajach. To nie tylko aplikacje na smartfony, ale także specjalne urządzenia podobne do nich pas fitnessnoszone na nadgarstku, kontrolujące środowisko pod kątem bezpieczeństwa sanitarno-epidemiologicznego, zdolne do ostrzegania o niebezpieczeństwie w razie potrzeby.

Typowym nowym produktem jest na przykład platforma FaceMe Health, która łączy rozpoznawanie twarzy, sztuczną inteligencję i techniki termowizyjne w celu ustalenia, czy ktoś prawidłowo nosi maskę i określenia jego temperatury. Firma CyberLink. oraz FaceCake Marketing Technologies Inc. w tym systemie wykorzystali technologię rzeczywistości rozszerzonej, pierwotnie opracowaną do sprzedaży kosmetyków do makijażu za pośrednictwem wirtualnych przymierzalni.

Oprogramowanie jest tak czułe, że potrafi rozpoznać twarze ludzi, nawet jeśli mają na sobie maseczki. „Może być używany w wielu przypadkach, w których potrzebne jest rozpoznawanie twarzy, takich jak bezkontaktowe uwierzytelnianie lub logowanie” — powiedział Richard Carrier, wiceprezes CyberLink w USA. Powiedział, że hotele mogą wykorzystywać system do przyznawania dostępu do pokoi, a także można go sparować z inteligentną windą, aby rozpoznawać twarz gościa i automatycznie przenosić go na określone piętro.

Naukowe niepowodzenie upraw i supermoce obliczeniowe

W nauce wielu ekspertów uważa, że ​​poza pewnymi problemami związanymi z realizacją projektów wymagających podróży, pandemia nie miała silnego destrukcyjnego wpływu. Jednak zrobiła to znaczący wpływ na sferę komunikacji w tej dziedzinie, rozwijając nawet jej nowe formy. Na przykład o wiele więcej wyników badań zostało opublikowanych na serwerach z tzw.

10. Wzrost publikacji naukowych na temat COVID-19 na świecie

Serwery preprint istnieją od około 30 lat i zostały pierwotnie zaprojektowane, aby umożliwić naukowcom udostępnianie nieopublikowanych manuskryptów i współpracę z rówieśnikami niezależnie od recenzowania. Początkowo były wygodne dla naukowców, którzy szukali współpracowników, wczesnej informacji zwrotnej i/lub znacznika czasu dla swojej pracy. Kiedy wybuchła pandemia COVID-19, serwery preprint stały się żywą i szybką platformą komunikacyjną dla całej społeczności naukowej. Wielu badaczy umieściło manuskrypty związane z pandemią i SARS-CoV-2 na serwerach preprint, często w nadziei na późniejszą publikację w recenzowanym czasopiśmie.

Warto jednak pamiętać, że masowy napływ prac na temat COVID-19 przeciążył system publikacji naukowych. Nawet najbardziej szanowane recenzowane czasopisma popełniały błędy i publikowały fałszywe informacje. Rozpoznanie i szybkie obalenie tych idei, zanim zostaną one rozpowszechnione w mediach głównego nurtu, jest kluczem do zapobiegania rozprzestrzenianiu się paniki, uprzedzeń i teorii spiskowych.

Ta intensywna komunikacja może wpływać na poziom współpracy i efektywność wśród naukowców. Nie jest to jednak jednoznacznie oceniane, gdyż nie ma jednoznacznych danych na temat skutków przyspieszenia. Nie brakuje jednak opinii, że nadmierny pośpiech nie sprzyja trafności naukowej. Na przykład na początku 2020 r. jeden z wycofanych już preprintów pomógł rozwinąć teorię, że SARS-CoV-2 powstał w laboratorium i dało niektórym ludziom podstawy do teorii spiskowych. Inne badanie, które miało dostarczyć pierwszych udokumentowanych dowodów na bezobjawową transmisję wirusa, okazało się błędne, a wynikające z tego zamieszanie doprowadziło niektórych ludzi do błędnej interpretacji tego badania jako dowodu mało prawdopodobnej infekcji i wymówki, by nie nosić maski. Chociaż ten artykuł badawczy został szybko obalony, sensacyjne teorie rozeszły się kanałami publicznymi.

Był to również rok odważnego wykorzystywania coraz większej mocy obliczeniowej do zwiększania efektywności badań. W marcu 2020 r. Departament Energii Stanów Zjednoczonych, Narodowa Fundacja Nauki, NASA, przemysł i dziewięć uniwersytetów połączyły zasoby, aby uzyskać dostęp do superkomputerów IBM z zasobami przetwarzania w chmurze Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft i Google w celu opracowywania leków. Konsorcjum o nazwie COVID-19 High Performance Computing ma również na celu przewidywanie rozprzestrzeniania się choroby, symulowanie możliwych szczepionek i badanie tysięcy substancji chemicznych w celu opracowania szczepionki lub terapii przeciwko COVID-19.

Inne konsorcjum badawcze, C3.ai Digital Transformation Institute, zostało założone przez Microsoft, sześć uniwersytetów (w tym Massachusetts Institute of Technology, członka pierwszego konsorcjum) oraz National Center for Supercomputing Applications w Illinois pod patronatem C3. ai. firma założona przez Thomasa Siebela została stworzona, aby łączyć zasoby superkomputerów w celu odkrywania nowych leków, opracowywania protokołów medycznych i ulepszania strategii zdrowia publicznego.

W marcu 2020 r. Distributed Computing Project [email protected] uruchomił program, który pomógł naukowcom medycznym na całym świecie. Miliony użytkowników w szczycie pandemii koronawirusa pobrało aplikację w ramach projektu [email protected], który pozwala połączyć moc obliczeniową światowych komputerów do walki z koronawirusem. Gracze, kopacze bitcoinów, Firmy duże i małe łączą siły, aby osiągnąć niezrównane możliwości przetwarzania danychktórych celem jest wykorzystanie niewykorzystanej mocy obliczeniowej do przyspieszenia badań. Już w połowie kwietnia łączna moc obliczeniowa projektu osiągnęła 2,5 eksaflopsa, co według komunikatu odpowiadało połączonym możliwościom 500 najbardziej produktywnych superkomputerów na świecie. Potem potęga ta szybko rosła. Projekt umożliwił stworzenie najpotężniejszego systemu obliczeniowego na świecie, zdolnego do wykonania bilionów obliczeń niezbędnych m.in. do symulacji zachowania cząsteczki białka w przestrzeni. 2,4 eksaflopsa oznacza, że ​​na sekundę można wykonać 2,5 biliona (2,5 × 1018) operacji zmiennoprzecinkowych.

„Symulacja pozwala nam obserwować, jak każdy atom w cząsteczce podróżuje w czasie i przestrzeni” – powiedział koordynator projektu AFP, Greg Bowman z Washington University w St. Louis. Louis. Analizę przeprowadzono w celu znalezienia „kieszeni” lub „dziur” w wirusie, do których można wpompować lek. Bowman dodał, że jest optymistą, ponieważ jego zespół wcześniej znalazł cel „wstrzykiwania” w wirusie Ebola oraz ponieważ COVID-19 jest strukturalnie podobny do wirusa SARS, który był przedmiotem wielu badań.

Jak widać, w świecie nauki, jak iw wielu dziedzinach, nastąpiła duża fermentacja, która wszyscy mają nadzieję, że będzie fermentacją twórczą i wyjdzie z tego coś nowego i lepszego na przyszłość. Wygląda na to, że nie każdy może wrócić do tego, co było przed pandemią, czy to w zakresie zakupów, czy badań. Z drugiej strony wydaje się, że wszystkim zależy przede wszystkim na powrocie do „normalności”, czyli do tego, co było wcześniej. Te sprzeczne oczekiwania utrudniają przewidywanie dalszego rozwoju sytuacji.

Dodaj komentarz