Sprzęt i technologia wirtualnej rzeczywistości są już prawie dojrzałe
Technologia

Sprzęt i technologia wirtualnej rzeczywistości są już prawie dojrzałe

„Jesteśmy blisko punktu, w którym trudno będzie dostrzec różnicę między rzeczywistością wirtualną a światem zewnętrznym” — mówi Tim Sweeney (1), założyciel Epic Games i jeden z najsłynniejszych na świecie ekspertów w dziedzinie grafiki komputerowej. Jego zdaniem co kilka lat sprzęt podwoi swoje możliwości, a za kilkanaście lat będziemy w punkcie, który wskazał.

Pod koniec 2013 roku Valve zorganizowało konferencję twórców gier na platformę Steam, podczas której omawiane były konsekwencje rozwoju technologii (VR – wirtualna rzeczywistość) dla branży komputerowej. Michael Abrash z Valve podsumował to zwięźle: „Sprzęt konsumencki VR będzie dostępny za dwa lata”. I to się naprawdę stało.

Zaangażowane są media i kino.

Znany ze swojej otwartości na innowacje, New York Times ogłosił w kwietniu 2015 r., że włączy rzeczywistość wirtualną obok wideo do swojej oferty multimedialnej. Podczas prezentacji przygotowanej dla reklamodawców gazeta pokazała film „City Walks” jako przykład treści, które można by włączyć do repertuaru mediów. Film pozwala na pięć minut „wejścia” w proces produkcji magazynu, przygotowany przez New York Times, który obejmuje nie tylko obejrzenie pracy redakcyjnej, ale także szalony lot helikopterem nad nowojorskimi wieżowcami.

Również w świecie kina nadchodzą nowości. Znany brytyjski reżyser Sir Ridley Scott będzie pierwszym artystą głównego nurtu w branży, który dokona skoku w wirtualną rzeczywistość. Twórca kultowego Blade Runnera pracuje obecnie nad pierwszym filmem VR, który zostanie pokazany w multipleksach. Będzie to film krótkometrażowy, który ukaże się wraz z nową produkcją Scotta Marsjanem.

Studia filmowe planują wykorzystać krótkie filmy VR jako reklamy w Internecie – gdy tylko latem na rynek trafią okulary wirtualnej rzeczywistości. Fox Studio chce jeszcze bardziej rozszerzyć ten eksperyment, wyposażając wybrane kina w Los Angeles w okulary wirtualnej rzeczywistości, aby przetestować to krótkie rozszerzenie do The Marsian.

Głowa w VR

Niezależnie od tego, czy mówimy o wirtualnej, czy tylko rozszerzonej rzeczywistości, w ciągu ostatnich kilkunastu miesięcy liczba pomysłów, propozycji i wynalazków poszybowała w górę. Google Glass to drobiazg (choć mogą jeszcze wrócić), ale znane są plany, że Facebook kupi Oculus za 500 miliardy dolarów, a następnie Google wyda ponad 2015 milionów dolarów na okulary Magic Leap zaprojektowane tak, aby oferować połączenie rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej – oraz oczywiście Microsoft, który od początku XNUMX roku inwestuje w słynne HoloLens.

Do tego dochodzi seria okularów oraz bardziej rozbudowane zestawy VR, najczęściej prezentowane jako prototypy przez największych producentów elektroniki.

Najbardziej znane i szeroko stosowane są HMD (Head Mounted Display) i okulary projekcyjne. W obu przypadkach są to urządzenia na głowę z miniaturowymi ekranami umieszczonymi przed oczami. W dzisiejszych czasach często używa się do tego smartfonów. Generowany przez nich obraz stale znajduje się w polu widzenia użytkownika – niezależnie od tego, w którą stronę patrzy i/lub odwraca głowę. Większość tytułów wykorzystuje dwa monitory, po jednym dla każdego oka, aby nadać treści wrażenie głębi i przestrzeni, wykorzystując stereoskopowe renderowanie 3D i soczewki o odpowiednim promieniu krzywizny.

Do tej pory okulary projekcyjne amerykańskiej firmy Rift to jedno z najbardziej znanych rozwiązań zaprojektowanych z myślą o użytkownikach prywatnych. Pierwsza wersja gogli Rift (model DK1) już zachwyciła potencjalnych nabywców, choć nie była szczytem smukłości (2). Jednak Oculus udoskonalił swoją następną generację. Największą skargą na DK1 była niska rozdzielczość obrazu.

Czyli rozdzielczość obrazu w modelu DK2 została podniesiona do 1920×1080 pikseli. Dodatkowo dotychczas stosowane panele IPS o wysokim czasie reakcji zostały zastąpione 5,7-calowym wyświetlaczem OLED, który poprawia kontrast i poprawia dynamikę obrazu. To z kolei przyniosło dodatkowe i decydujące korzyści. W połączeniu ze zwiększeniem częstotliwości odświeżania do 75 Hz i ulepszonym mechanizmem wykrywania ruchu głowy, opóźnienie w konwersji ruchu głowy na renderowanie cyberprzestrzeni zostało zmniejszone - i taki poślizg był jedną z największych wad pierwszej wersji okularów do wirtualnej rzeczywistości .

3. Maska Feelreal z Oculus Rift

Okulary projekcyjne DK2 zapewniają bardzo duże pole widzenia. Kąt przekątnej wynosi 100 stopni. Oznacza to, że ledwo widać krawędzie mapowanej przestrzeni, co jeszcze bardziej zwiększa doświadczenie przebywania w cyberprzestrzeni i identyfikowania się z postacią awatara. Dodatkowo producent wyposażył model DK2 w diody podczerwieni, umieszczając je na przedniej i bocznych ścianach urządzenia. Dodatkowa kamera odbiera sygnały z tych diod i na ich podstawie oblicza z dużą dokładnością aktualną pozycję głowy użytkownika w przestrzeni. W ten sposób gogle mogą wykrywać ruchy, takie jak przechylanie ciała lub zaglądanie za róg.

Z reguły sprzęt nie wymaga już skomplikowanych etapów instalacji, jak miało to miejsce w przypadku starszych modeli. A oczekiwania są bardzo wysokie, ponieważ niektóre z najpopularniejszych silników graficznych do gier obsługują już okulary Oculus Rift. Są to głównie Source („Half Life 2”), Unreal, a także Unity Pro. Zespół pracujący nad Oculusem składa się z bardzo znanych osób ze świata gier, m.in. John Carmack, współtwórca Wolfenstein 3D i Doom, Chris Horn, dawniej ze studia filmów animowanych Pixar, Magnus Persson, wynalazca Minecrafta i wielu innych.

Najnowszy prototyp pokazany na targach CES 2015 to Oculus Rift Crescent Bay. Media pisały o ogromnej różnicy między wczesną wersją (DK2) a obecną. Jakość obrazu została znacznie poprawiona, a nacisk położono na dźwięk przestrzenny, który skutecznie poprawia wrażenia. Śledzenie ruchów użytkownika obejmuje zakres do 360 stopni i jest niezwykle dokładne – do tego celu wykorzystuje się akcelerometr, żyroskop oraz magnetometr.

Ponadto gogle są lżejsze niż poprzednie wersje. Cały ekosystem rozwiązań został już zbudowany wokół okularów Oculus, które idą jeszcze dalej i poprawiają wrażenia z wirtualnej rzeczywistości. Na przykład w marcu 2015 roku firma Feelreal wprowadziła nakładkę maski Oculus (3), która łączy się bezprzewodowo z okularami przez Bluetooth. W masce zastosowano grzałki, chłodnice, wibracje, mikrofon, a nawet specjalny wkład, który zawiera wymienne pojemniki z siedmioma zapachami. Te zapachy to: ocean, dżungla, ogień, trawa, puder, kwiaty i metal.

wirtualny boom

Przełomem dla branży były targi International Consumer Electronics Show IFA 2014, które odbyły się we wrześniu w Berlinie. Okazało się, że coraz więcej producentów interesuje się technologiami wirtualnej rzeczywistości. Samsung wprowadził swoje pierwsze własne rozwiązanie w tym zakresie – okulary projekcyjne Gear VR. Urządzenie powstało we współpracy z firmą Oculus, nic więc dziwnego, że z wyglądu wygląda bardzo podobnie. Istnieje jednak zasadnicza różnica technologiczna między produktami. O ile w Oculusie obraz cyberprzestrzeni tworzony jest na wbudowanej matrycy, o tyle model Samsung wyświetla wirtualną przestrzeń na ekranie aparatu (phabletu) Galaxy Note 4. Urządzenie należy włożyć do pionowego gniazda z przodu obudowy, a następnie podłączany do okularów przez interfejs USB. Wyświetlacz telefonu oferuje wysoką rozdzielczość 2560 × 1440 pikseli, a wbudowany ekran DK2 osiąga jedynie poziom Full HD. Pracując z czujnikami w samych okularach i w phablecie, Gear VR musi dokładnie określić aktualne położenie głowy, a wydajne podzespoły Galaxy Note 4 zapewnią wysokiej jakości grafikę i niezawodną wizualizację wirtualnej przestrzeni. Wbudowane obiektywy zapewniają szerokie pole widzenia (96 stopni).

Koreańska firma Samsung wydała aplikację o nazwie Milk VR pod koniec 2014 roku. Umożliwia właścicielom wyświetlaczy Gear VR pobieranie i oglądanie filmów, które zanurzają widza w 360-stopniowym świecie (4). Informacja jest o tyle ważna, że ​​każdy, kto chce spróbować technologii wirtualnej rzeczywistości, ma obecnie do dyspozycji stosunkowo niewiele filmów tego typu.

Mówiąc najprościej, jest sprzęt, ale nie ma nic specjalnego do oglądania. Teledyski, treści sportowe i filmy akcji również należą do kategorii w aplikacji. Oczekuje się, że ta zawartość będzie wkrótce dostępna online dla użytkowników aplikacji.

Znajdź wkłady w wirtualnym pudełku

Podczas zeszłorocznej konferencji Game Developers Conference w San Francisco firma Sony zaprezentowała nową wersję swojego prototypowego zestawu VR, Morpheus. Podłużne okulary mają współpracować z konsolą PlayStation 4 i zgodnie z zapowiedziami firmy trafią na rynek jeszcze w tym roku. Projektor VR wyposażony jest w 5,7-calowy wyświetlacz OLED. Według Sony, Morpheus będzie mógł przetwarzać grafikę z prędkością 120 klatek na sekundę.

Shuhei Yoshida z Sony Worldwide Studios stwierdził na wspomnianej konferencji w San Francisco, że obecnie prezentowane urządzenie jest „prawie gotowe”. Możliwości zestawu zostały przedstawione na przykładzie strzelanki The London Heist. Podczas prezentacji największe wrażenie zrobiła jakość obrazu i drobiazgowe ruchy, jakie gracz wykonał w wirtualnej rzeczywistości dzięki Morpheusowi. Otworzył szufladę na naboje do broni, wyjął kule i załadował je do karabinu.

Morfeusz to jeden z najprzyjemniejszych projektów z punktu widzenia designu. To prawda, że ​​nie wszyscy myślą, że to w ogóle ma znaczenie, bo to, co ma znaczenie w wirtualnym świecie, a nie w realnym, ostatecznie ma znaczenie. Wygląda na to, że tak właśnie myśli Google, promując swój projekt Cardboard. Nie wymaga to dużych nakładów finansowych, a użytkownicy, dla których proponowany poziom cen jest już zbyt wysoki, mogą wziąć sprawy w swoje ręce. Etui wykonane jest z tektury, więc przy odrobinie wprawy manualnej każdy może ją samodzielnie złożyć bez ponoszenia dużych kosztów. Szablon jest dostępny do bezpłatnego pobrania w postaci archiwum zip na stronie internetowej firmy. Do wizualizacji cyberprzestrzeni nie wykorzystuje się osobnego wyświetlacza, ale smartfona wyposażonego w odpowiednią aplikację VR. Oprócz kartonu i smartfona potrzebne będą jeszcze dwie dwuwypukłe soczewki, które można kupić np. w sklepie optycznym. Obiektywy Durovis oparte na Munster są używane w zestawach DIY, które Google sprzedaje za około 20 USD.

Użytkownicy, których nie ma w domu, mogą kupić złożone gogle za około 25 USD. Naklejka NFC jest przydatnym dodatkiem, ponieważ umożliwia automatyczne łączenie się z aplikacją na smartfonie.

Odpowiednia aplikacja jest dostępna bezpłatnie w sklepie Google Play. Oferuje między innymi wirtualne zwiedzanie muzeów, a we współpracy z usługą Google – Street View – także możliwość spacerowania po miastach.

Microsoft zaskakuje

Jednak szczęki opadły, gdy Microsoft wprowadził swoje okulary rozszerzonej rzeczywistości na początku 2015 roku. Jego produkt HoloLens łączy zasadę rzeczywistości rozszerzonej (ponieważ nakłada ona wirtualne, trójwymiarowe obiekty na świat rzeczywisty) z rzeczywistością wirtualną, ponieważ pozwala jednocześnie zanurzyć się w generowanym komputerowo świecie, w którym obiekty holograficzne mogą nawet wydawać dźwięki. . Użytkownik może wchodzić w interakcje z takimi wirtualnymi obiektami cyfrowymi za pomocą ruchu i głosu.

Do tego wszystkiego dodawany jest dźwięk przestrzenny w słuchawkach. Doświadczenie platformy Kinect przydało się programistom Microsoft w tworzeniu tego świata i projektowaniu interakcji.

Teraz firma zamierza wyposażyć programistów w Holograficzną Jednostkę Przetwarzania (HPU).

Wsparcie dla okularów HoloLens, które wyświetlają trójwymiarowe obiekty, jakby były rzeczywistymi komponentami postrzeganego środowiska, powinno być jedną z cech nowego systemu operacyjnego Microsoft, zapowiedzianego na przełomie lata i jesieni tego roku.

Filmy promujące HoloLens pokazują projektanta motocykla za pomocą gestu dłoni, aby zmienić kształt zbiornika w zaprojektowanym modelu, przedstawione w skali jeden do jednego, aby dokładnie oddać skalę zmiany. Albo ojciec, który na podstawie rysunku dziecka tworzy trójwymiarowy model rakiety w HoloStudio, czyli drukarce 3D. Pokazano także zabawną grę budowlaną, do złudzenia przypominającą Minecrafta oraz wnętrza mieszkań wypełnione wirtualnym sprzętem.

VR na ból i niepokój

Zazwyczaj rozwój sprzętu VR i immersyjnego omawiany jest w kontekście rozrywki, gier czy filmów. Rzadziej słyszy się o jego poważniejszych zastosowaniach np. w medycynie. Tymczasem wiele ciekawych rzeczy dzieje się tutaj, i to nie byle gdzie, ale w Polsce. Grupa badaczy z Instytutu Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego wraz z grupą wolontariuszy zainicjowała m.in. projekt badawczy VR4Health (Wirtualna Rzeczywistość dla Zdrowia). Ma wykorzystywać wirtualną rzeczywistość w leczeniu bólu. Jego twórcy programują w nim wirtualne środowiska, opracowują grafikę i prowadzą badania. Próbują oderwać myśli od bólu.

5. Testy pacjenta przy użyciu Oculus Rift

Również w Polsce w biurze Dentysta.eu w Gliwicach testowano wirtualne okulary OLED Cinemizer, które służą do zwalczania tzw. deontofobia, czyli strach przed dentystą. Dosłownie odcinają pacjenta od otaczającej rzeczywistości i przenoszą go w inny świat! Podczas całego zabiegu na dwóch wbudowanych w jego okularach ekranach o ogromnej rozdzielczości pokazywane są mu filmy relaksacyjne. Widz ma wrażenie przebywania w lesie, na plaży czy w przestrzeni, co na poziomie optycznym oddziela zmysły od otaczającej rzeczywistości. Jeszcze bardziej wzmocniony przez odłączenie pacjenta od otaczających dźwięków.

To urządzenie jest z powodzeniem stosowane od ponad roku w jednej z klinik stomatologicznych w Calgary w Kanadzie. Tam dorośli, siedząc na krześle, mogą wziąć udział w lądowaniu na Księżycu, a dzieci mogą stać się kosmitą – jednym z bohaterów bajki 3D. W Gliwicach natomiast pacjent może spacerować po zielonym lesie, zostać uczestnikiem kosmicznej wyprawy czy zrelaksować się na leżaku na plaży.

Utrata równowagi i upadki są poważnymi przyczynami hospitalizacji, a nawet śmierci osób starszych, zwłaszcza z jaskrą. Grupa amerykańskich naukowców opracowała system wykorzystujący technologię wirtualnej rzeczywistości, aby pomóc osobom z takimi problemami zidentyfikować problemy z utrzymaniem równowagi podczas chodzenia. Opis systemu został opublikowany w specjalistycznym czasopiśmie okulistycznym Ophthalmology. Naukowcy z Uniwersytetu Kalifornijskiego w San Diego badali starszych pacjentów za pomocą specjalnie przystosowanych okularów Oculus Rift (5). Rzeczywistość wirtualna i próby poruszania się w niej na specjalnej bieżni wykazały, że osoby z jaskrą znacznie skuteczniej nie potrafią utrzymać równowagi. Zdaniem autorów eksperymentów technika VR może pomóc we wczesnym wykrywaniu zaburzeń równowagi spowodowanych innymi przyczynami niż choroby oczu, a tym samym zapobiegać groźnym upadkom. Może nawet stać się rutynową procedurą medyczną.

Turystyka VR

Google Street View, czyli usługa widoku panoramicznego na poziomie ulicy, pojawiła się na mapach Google w 2007 roku. Prawdopodobnie twórcy projektu nie zdawali sobie sprawy z możliwości, jakie przed nimi otworzą się dzięki renesansowi technologii wirtualnej rzeczywistości. . Pojawienie się na rynku coraz bardziej zaawansowanych kasków VR przyciągnęło do serwisu wielu fanów wirtualnych podróży.

Od jakiegoś czasu Google Street View jest dostępne dla użytkowników okularów Google Cardboard VR i podobnych rozwiązań opartych na wykorzystaniu smartfona z systemem Android. W czerwcu ubiegłego roku firma uruchomiła Virtual Reality Street View, umożliwiając wirtualny transport do jednego z milionów rzeczywistych miejsc na całym świecie, które zostały sfotografowane aparatem 360 stopni (6). Poza popularnymi atrakcjami turystycznymi, stadionami i szlakami górskimi, do wnętrz najpopularniejszych muzeów i obiektów zabytkowych, do których w ostatnim czasie dotarliśmy, należą m.in. amazońska dżungla, Himalaje, Dubaj, Grenlandia, Bangladesz i egzotyczne zakątki Rosji.

6. Google Street View w wirtualnej rzeczywistości

Coraz więcej firm interesuje się możliwościami wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w turystyce, które chciałyby w ten sposób promować swoje usługi turystyczne. W ubiegłym roku polska firma Destinations VR stworzyła wizualizację VR Zakopane Experience. Powstał na potrzeby powstającego w stolicy Tatr budynku hotelowo-mieszkalnego Radisson i jest interaktywną wycieczką po nieistniejącej jeszcze inwestycji. Z kolei amerykański YouVisit przygotował wirtualne wycieczki z Oculus Rift do największych stolic świata i popularnych zabytków bezpośrednio z poziomu przeglądarki internetowej.

Od pierwszych miesięcy 2015 roku australijskie linie lotnicze Qantas we współpracy z Samsungiem oferują okulary VR dla pasażerów pierwszej klasy. Urządzenia Samsung Gear VR zostały zaprojektowane tak, aby zapewnić klientom wyjątkową rozrywkę, w tym dzięki wykorzystaniu technologii 3D. Oprócz najnowszych filmów pasażerowie zobaczą specjalnie przygotowane materiały podróżnicze i biznesowe o miejscach, do których latają w 3D. A dzięki zewnętrznym kamerom zainstalowanym w kilku miejscach na Airbusie A-380 Gear VR będzie mógł obserwować start lub lądowanie samolotu. Produkt Samsunga pozwoli Ci również odbyć wirtualną wycieczkę po lotnisku czy odprawić bagaż. Qantas chce również wykorzystać urządzenia do promocji swoich najpopularniejszych destynacji.

Marketing już to rozgryzł

Ponad pięć tysięcy uczestników Paris Motor Show przetestowało interaktywną instalację VR. Projekt został zrealizowany w celu promocji nowego modelu Nissana - Juke. Kolejny pokaz instalacji odbył się podczas targów motoryzacyjnych w Bolonii. Nissan jest jedną z pierwszych firm motoryzacyjnych, które wprowadzają innowacje i wykorzystują Oculus Rift. W Chase the Thrill gracz wciela się w rolę robota na rolkach, który ścigając Nissana Juke przeskakuje w stylu parkour nad dachami i dźwigami. Całość dopełniła grafika i efekty dźwiękowe najwyższej jakości. Za pomocą okularów gracz mógł postrzegać wirtualny świat z punktu widzenia robota, jakby sam nim był. Tradycyjne sterowanie gamepadem zostało zastąpione przez specjalną bieżnię podłączoną do komputera - WizDish. Dzięki temu gracz ma pełną kontrolę nad zachowaniem swojego wirtualnego awatara. Aby móc to kontrolować, wystarczyło poruszać nogami.

7. Wirtualny dysk w TeenDrive365

Reklamodawcy Nissana nie byli jedynymi, którzy wpadli na pomysł wykorzystania wirtualnej rzeczywistości do promocji swoich produktów. Na początku tego roku Toyota zaprosiła uczestników na TeenDrive365 na Detroit Auto Show. To akcja dla najmłodszych kierowców promująca bezpieczną jazdę (7). Jest to symulator jazdy samochodem, który testuje tolerancję kierowcy na rozpraszanie się podczas podróży. Uczestnicy targów mogli zasiąść za kierownicą nieruchomego samochodu połączonego z Oculus Rift i odbyć wirtualny spacer po mieście. Podczas symulacji kierowcę rozpraszała głośna muzyka z radia, przychodzące sms-y, rozmowy znajomych i dźwięki z otoczenia, a jego zadaniem było utrzymanie koncentracji i unikanie niebezpiecznych sytuacji na drodze. Przez całe targi z instalacji korzystało prawie 10 osób. ludzie.

Ofertę firmy Chrysler, która przygotowała wirtualną wycieczkę po swojej fabryce w Sterling Heights w stanie Michigan dla okularów Oculus Rift i zademonstrowała ją podczas Los Angeles Auto Show pod koniec 2014 roku, należy uznać za specyficzną formę marketingu motoryzacyjnego, w którą mogli się zanurzyć entuzjaści technologii w środowisku robotów, bezlitośnie montując modele Chryslera.

Rzeczywistość wirtualna to ciekawy temat nie tylko dla firm z branży motoryzacyjnej. Experience 5Gum to interaktywna gra z ustawieniem opracowana w 2014 roku dla 5Gum przez Wrigley (8). Jednoczesne korzystanie z urządzeń takich jak Oculus Rift i Microsoft Kinect gwarantowało odbiorcy pełne wejście do alternatywnego świata. Projekt został zainicjowany umieszczeniem w przestrzeni miejskiej tajemniczych czarnych pojemników. Aby dostać się do środka, należało zeskanować kod QR umieszczony na kontenerze, co dawało miejsce na liście oczekujących. W środku technicy zakładają gogle wirtualnej rzeczywistości i specjalnie zaprojektowaną uprząż, która pozwala uczestnikowi… lewitować.

Doświadczenie, które trwało kilkadziesiąt sekund, od razu skierowało użytkownika w wirtualną podróż po smakach gumy do żucia 5Gum.

Jednak jeden z najbardziej kontrowersyjnych pomysłów w świecie wirtualnej rzeczywistości należy do australijskiej firmy Paranormal Games – Project Elysium. Oferuje „spersonalizowane doświadczenie pośmiertne”, czyli możliwość „spotkania” zmarłych krewnych w wirtualnej rzeczywistości. Ponieważ przedmiot jest wciąż w fazie rozwoju, nie wiadomo, czy to tylko obrazy 3D zmarłych osób (9), czy może bardziej złożone awatary, z elementami osobowości, głosu itp. Komentatorzy zastanawiają się, jaka jest wartość spędzania czasu z komputerowo generowane „duchy” przodków. I czy nie doprowadzi to w niektórych przypadkach do różnych problemów, na przykład do zaburzeń emocjonalnych wśród żywych?

Jak widać pomysłów na wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w biznesie jest coraz więcej. Na przykład prognozy Digi-Capital dotyczące przychodów z często połączonych technologii rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości (10) przewidują szybki wzrost, a miliardy dolarów są już całkiem realne, a nie wirtualne.

9. Zrzut ekranu projektu Elysium

10. Prognoza wzrostu przychodów AR i VR

Najbardziej znane dotychczas rozwiązania VR

Oculus Rift to okulary wirtualnej rzeczywistości dla graczy i nie tylko. Urządzenie rozpoczęło swoją karierę na portalu Kickstarter, gdzie ci, którzy chcieli sfinansować jego produkcję w wysokości prawie 2,5 miliona dolarów. W marcu ubiegłego roku firma produkująca okulary została kupiona przez Facebooka za 2 miliardy dolarów. Okulary mogą wyświetlać obraz w rozdzielczości 1920 × 1080. Sprzęt współpracuje wyłącznie z komputerami i urządzeniami mobilnymi (systemy Android i iOS). Okulary łączą się z komputerem przez USB i kabel DVI lub HDMI.

Sony Project Morpheus – Kilka miesięcy temu Sony zaprezentowało sprzęt, który podobno jest prawdziwą konkurencją dla Oculus Rift. Pole widzenia to 90 stopni. Urządzenie posiada również gniazdo słuchawkowe i obsługuje dźwięk przestrzenny, który będzie ustawiany jak obraz na podstawie ruchów głowy gracza. Morpheus ma wbudowany żyroskop i akcelerometr, ale dodatkowo jest śledzony przez PlayStation Camera, dzięki czemu można sterować pełnym zakresem obrotu urządzenia, czyli 360 stopni, a jego pozycja jest aktualizowana 100 razy na sekundę w przestrzeń. 3m3.

Microsoft HoloLens — Microsoft zdecydował się na lżejszą konstrukcję niż inne okulary, która jest bliższa Google Glass niż Oculus Rift i łączy funkcje wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (AR).

Samsung Gear VR to okulary wirtualnej rzeczywistości, które pozwolą zanurzyć się w świat filmów i gier. Sprzęt Samsung ma wbudowany moduł śledzenia głowy Oculus Rift, który poprawia dokładność i zmniejsza opóźnienia.

Google Cardboard - tekturowe okulary. Wystarczy do nich dołączyć smartfon ze stereoskopowym wyświetlaczem, a za niewielkie pieniądze możemy cieszyć się własnym zestawem wirtualnej rzeczywistości.

Carl Zeiss VR One opiera się na tym samym pomyśle, co Samsung Gear VR, ale oferuje znacznie większą kompatybilność ze smartfonami; nadaje się do każdego telefonu z wyświetlaczem 4,7-5 cali.

HTC Vive – okulary, które otrzymają dwa ekrany o rozdzielczości 1200×1080 pikseli, dzięki czemu obraz będzie wyraźniejszy niż w przypadku Morpheusa, gdzie mamy jeden ekran i wyraźnie mniej pikseli poziomych na oko. Ta aktualizacja jest nieco gorsza, bo to 90Hz. Najbardziej jednak Vive wyróżnia zastosowanie 37 sensorów i dwóch kamer bezprzewodowych, zwanych „latarniami” – pozwalają one na dokładne śledzenie nie tylko ruchu gracza, ale także otaczającej go przestrzeni.

Avegant Glyph to kolejny kickstarterowy produkt, który w tym roku zadebiutuje na rynku. Urządzenie powinno posiadać wysuwany pałąk, wewnątrz którego znajdzie się innowacyjny system Virtual Retinal Display zastępujący wyświetlacz. Technologia ta polega na zastosowaniu dwóch milionów mikroluster, które odbijają obraz bezpośrednio na naszej siatkówce, zapewniając niespotykaną jakość – obraz powinien być wyraźniejszy niż w przypadku innych okularów rzeczywistości wirtualnej. Ten niezwykły wyświetlacz ma rozdzielczość 1280×720 pikseli na oko i częstotliwość odświeżania 120 Hz.

Vuzix iWear 720 to sprzęt przeznaczony zarówno do filmów 3D, jak i gier w wirtualnej rzeczywistości. Nazywane są „słuchawkami wideo”, posiadającymi dwa panele o rozdzielczości 1280×720 pikseli. Reszta specyfikacji, czyli odświeżanie 60 Hz i 57-stopniowe pole widzenia, również nieco odbiegają od konkurencji. Zresztą programiści porównują używanie swojego sprzętu do oglądania 130-calowego ekranu z odległości 3 m.

Archos VR - Idea tych okularów opiera się na tym samym pomyśle, co w przypadku Cardboarda. Nadaje się do smartfonów 6 cali lub mniejszych. Archos ogłosił kompatybilność z systemami iOS, Android i Windows Phone.

Vrizzmo VR - okulary polskiego designu. Na tle konkurencji wyróżniają się zastosowaniem podwójnych obiektywów, dzięki czemu obraz pozbawiony jest zniekształceń sferycznych. Urządzenie jest kompatybilne z Google Cardboard i innymi goglami VR.

Dodaj komentarz